16 minutos, Simulacro de carrera de tres carriles de George Haas, anteriormente de Carroll College, Waukesha, Wisconsin

Nuestro personal buscó por todas partes un buen ejercicio para usar como un calentamiento efectivo y también para trabajar en otros fundamentos clave. como pasar, juego de pies y espacio adecuado.

Finalmente nos decidimos por usar un 16 minutos de ritmo rápido, Simulacro de carrera de tres carriles para satisfacer las necesidades de nuestro equipo. Este ejercicio sirve como un gran calentamiento y es especialmente efectivo para usar la noche antes de un partido. La secuencia de ejercicios también obliga a los jugadores a comunicarse y concentrarse.

Para comenzar el simulacro, Divida su escuadrón en tres grupos de jugadores y forme tres líneas de una sola fila colocadas en la línea de fondo en un lado de la cancha. La línea media se coloca directamente debajo de la canasta y las dos líneas exteriores se configuran a cada lado de la canasta, entre la línea lateral y el círculo de 3 puntos. La línea media de cada grupo sostiene una pelota.

Coloque 16 minutos en el reloj. El simulacro se divide en nueve segmentos y cada segmento debe completarse dentro del plazo asignado de 16 minutos. El reloj comienza cuando el jugador del medio grita "¡Vamos!" para comenzar el simulacro.

Nueve segmentos

Segmento 1: En el comando "ir", el primer jugador de cada línea corre con fuerza hacia el extremo opuesto de la pista. El jugador del medio con la bola, regate de velocidad. Cuando un grupo de tres jugadores llega a la línea de media cancha, el siguiente grupo de tres jugadores comienza su viaje por la cancha.

Cuando el grupo llega a la línea de tiros libres en el otro extremo de la cancha, el jugador del medio golpea al jugador de la derecha con un buen pase de rebote para una bandeja. El jugador de la izquierda asegura la pelota a medida que atraviesa la red (o rebota cuando falla). La rotación después de cada disparo realizado es la siguiente:

  • El jugador del medio sigue el pase y se mete en ese carril.
  • El jugador que hizo la bandeja pasa al carril del lado opuesto.
  • El reboteador se convierte en el jugador del medio.

Para terminar el segmento 1, cada grupo de tres jugadores hace tres viajes a lo largo de la cancha. Con el patrón de rotación, esto asegura que cada jugador en el grupo llegue a ser un pasador, un anotador y un reboteador una vez.

Segmento 2: Los jugadores corren por la pista de la misma manera que en el segmento 1, Solo esta vez, el pase y la bandeja van al lado izquierdo. Los jugadores siguen el mismo patrón de rotación en el que el pasador sigue el pase, el anotador va en contra y el reboteador se convierte en el jugador del medio.

Cada grupo debe completar tres viajes para terminar el segmento 2. Después del segmento 2, ahora ha tenido seis viajes completos a lo largo de la cancha.

Segmento 3: El grupo corre recto y termina con un tiro en suspensión de contraataque desde el cristal del lado derecho (enfatice que el tiro debe ser un tiro desde el costado para que los jugadores corran correctamente por la cancha). Siga el mismo patrón de rotación y complete tres viajes para finalizar el segmento.

Segmento 4: Hay un énfasis en los pases y el juego de pies en este segmento. Los jugadores corren directamente hacia abajo y cuando el jugador del medio llega a la línea de falta, debe saltar, detenerse y pasar al jugador en el carril izquierdo, que se haya detenido en algún lugar cerca del arco de tres puntos o de la prolongación de la línea de tiros libres.

El jugador del medio sigue el pase dando un paso hacia el codo del lado del balón y recibe un pase de retorno del jugador de la banda izquierda. El jugador del lado derecho corre todo el camino hasta la línea de fondo y la toca con su pie derecho y regresa hacia el pasador. El pasador lanza un pase y el jugador de la derecha dispara un tiro en suspensión.

Enfatice que el pasador debe "ponerlo en la boca del receptor" como un punto de puntería para el pase. Esto refuerza el acto de leer a un compañero de equipo que se abre después de salir de una pantalla. Tres viajes completados terminan el segmento.

Segmento 5: Realice los mismos movimientos que en el segmento 4, solo inviértalo hacia la izquierda. Tres viajes terminan el segmento.

Segmento 6: Tres jugadores, Tejido de cancha completa que termina con una bandeja para diestros. Tres viajes terminan el segmento.

Segmento 7: Tres jugadores, Tejido de cancha completa que termina con una bandeja para zurdos. Tres viajes terminan el segmento.

Segmento 8: Tejido de tres jugadores que se convierte en un contraataque 2 contra 1 yendo en sentido contrario con el último pasador regresando a la defensiva. Tres viajes terminan el segmento.

Segmento 9: Este es el último segmento y usted trabaja el famoso "ejercicio de 3 contra 2 a 2 contra 1". Recogemos con defensa, Deje que los defensores trabajen con los jugadores ofensivos hasta la mitad de la cancha y luego déjenlos atacar al jugador defensivo 2 contra 1. A menos que un defensor lo robe, pueden atacar por un tiro.

No hay restricciones de tres viajes para el Segmento 9. Los jugadores continúan corriendo el Segmento 9 hasta que expire el límite de tiempo de 16 minutos.

Vaya a la parte "divertida"

Una de las claves principales para que este taladro sea productivo es el reloj en marcha. Los jugadores quieren llegar al divertida parte del simulacro (los juegos de 3 contra 2 a 2 contra 1 en el segmento 9) tan pronto como sea posible y se ejecutarán extremadamente duro para completar los otros segmentos. Si los jugadores se apresuran, pueden entrar en el segmento 9 con 2 o 3 minutos en el reloj.

Esta secuencia de ejercicios ha sido una excelente manera de revisar los fundamentos y hacer que los jugadores se entusiasmen con la práctica. Agregamos cinco segundos de bonificación al reloj de 16 minutos durante los segmentos de tejido de tres jugadores seguidos y de tres jugadores si encestan la bandeja.




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