Disparo de "águila" de Justin Remington, Escuela secundaria Martin Luther King, Orilla, California

Hay cinco puntos para disparar en este ejercicio, que se puede hacer en ambos extremos de la cancha. Marque los puntos de disparo en las esquinas, alas y en la parte superior de la llave.

DIAGRAMA 1:Tiro del águila. Los jugadores comienzan en parejas, generalmente con dos grupos emparejados en una canasta. Si tiene suficientes canastas y espacio en la cancha, puedes ir con un grupo emparejado por canasta.

En este ejemplo, los equipos son 1/2 y 3/4. Un compañero comienza con el balón debajo de la canasta y la otra persona es el tirador.

Primera ronda: Esta ronda de competencia dura tres minutos y los tiradores deben hacer cinco canastas desde cada punto a lo largo del perímetro. Todos los grupos compiten entre sí para obtener la puntuación más alta. Los tiradores toman tiros durante los tres minutos completos mientras sus compañeros de equipo se recuperan.

Un tirador no puede pasar al siguiente lugar hasta que se realicen cinco disparos desde la ubicación actual. Por cada disparo realizado los equipos reciben un punto. Los jugadores informan su total de puntos al entrenador y cambian roles con sus compañeros, nuevamente realizando las tareas en la primera ronda (los tiradores se convierten en reboteadores y los reboteadores en tiradores).

Segunda ronda: Los intervalos de rodaje se reducen de tres a dos minutos. Otro cambio en esta ronda es que los tiradores deben realizar dos disparos consecutivos desde un punto antes de pasar al siguiente.

Cada finalización exitosa de un lugar se cuenta como dos puntos. Si un jugador no completa un lugar, no reciben puntos parciales. Por ejemplo, si un tirador completó cuatro ubicaciones e hizo una canasta en la quinta ubicación cuando expiró el tiempo, se les otorga ocho puntos en total. No nueve.

Una vez que el tiempo ha expirado, los puntajes se informan al entrenador y los jugadores cambian los roles, corriendo a través de la segunda ronda por segunda vez.

DIAGRAMA 2:Tercera ronda. En la tercera ronda, el tiempo se incrementa a cinco minutos. Los tiradores ahora deben disparar perseguir el rebote y pasárselo a sus compañeros. Los compañeros de equipo intercambian todos los disparos y los equipos deben realizar cinco disparos en pareja antes de pasar a la siguiente ubicación. Los puntajes se informan al entrenador, pero esta ronda no se repite.

DIAGRAMA 3:Cuarta ronda. En la cuarta y última ronda, los jugadores lanzan 10 tiros libres cada uno. No hay límite de tiempo durante esta ronda. Los equipos combinan los puntajes de ambos tiradores (un punto por cada tiro exitoso) y lo informan al entrenador.

Luego, el entrenador combina los puntajes de cada equipo de cada ronda para determinar el ganador. Los equipos ganadores no son castigados, pero los entrenadores pueden determinar las consecuencias para otros equipos.




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