Planes de práctica de baloncesto:feroz
Este es uno de los ejercicios de baloncesto favoritos de mi equipo. Se llama Asesino y estoy seguro de que lo incluiré con la mayor frecuencia posible en mis planes de práctica de baloncesto.
Juega tres contra tres o cuatro contra cuatro (prefiero 4 contra 4), lo cual es muy efectivo para enseñar a los jugadores a moverse. Las reglas son sencillas.
El juego se juega mejor con tres o más equipos de cuatro (cualquier jugador sobrante puede rotarse a su discreción). Para minimizar la confusión, cada equipo debe tener su propia camiseta de práctica.
Cada jugador de un equipo debe tocar la pelota de baloncesto al menos una vez antes de que se pueda realizar un tiro. Si un jugador atrapa el balón y no se enfrenta a la canasta en posición de triple amenaza antes de regatear o pasar, es un volumen de negocios.
Si un jugador pasa la pelota, luego no puede cortar a la canasta y llenar un lugar abierto o ir a la pantalla para un compañero de equipo, también es un volumen de negocios.
Un jugador no puede driblear más de tres veces, ya sea para abrir una línea de pase o para atacar la canasta.
Solo el chico con el silbato en la boca (¡el entrenador de baloncesto!) Está autorizado a oficiar.
Los puntos se deducen automática e instantáneamente cada vez que un jugador protesta por una llamada. Se otorga un punto por cada canasta realizada, un punto por cada rebote ofensivo, y un punto por cada robo (¡las pérdidas de balón no forzadas no cuentan!).
En cada cambio de posesión (pérdida de balón y rebote defensivo) y en cada canasta realizada, el balón se devuelve al entrenador. Si ha habido un cambio de posesión, el equipo ofensivo * corre * fuera de la cancha y el equipo defensivo pasa a la ofensiva. El tercer equipo, esperando en la línea de base, * corre * hacia la cancha y se enfrenta a la defensa. El entrenador fomenta este cambio rápido pasando el balón al equipo ofensivo casi tan pronto como lo recibe.
Después de una canasta hecha, sin embargo, es el equipo defensivo el que deja la pista. La infracción permanece activa mientras continúen anotando, lo que solo pueden hacer pasando, cortando y manteniéndose en movimiento.
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