3 cosas que aprendí al ganar feo

La cantidad de información que se puede extraer de La fea ganadora de Brad Gilbert puede resultar sorprendente, ya que es una guía de tenis sobre cómo ganar. El libro enfatiza las cosas que uno puede hacer para mejorar su juego además de mejorar su técnica (para eso Brad sugiere tomar lecciones con un entrenador). He seleccionado los 3 principales paralelos a nuestro deporte que estoy implementando en mi propia esgrima para discutir aquí:

Jugando inteligentemente

Este consejo algo obvio es el título de una sección completa de Winning Ugly, pero no es solo un mantra positivo. El libro analiza los elementos en los que debe concentrarse para perseguir activamente un juego más inteligente.

  1. Explorar adecuadamente. Registra las debilidades y las fortalezas de tus oponentes. Trate de reconocer cualquier patrón que puedan seguir. Más importante, Identifica los errores no forzados de tu oponente. Estos son principalmente errores técnicos, o un error que aparentemente se comete sin presión del oponente. Ese es el tipo de situaciones que desea que sucedan en sus combates para recoger algunos puntos fáciles.
  2. Tenga un plan de juego. No importa quién sea tu oponente, este plan debe basarse en la aceptación de que casi siempre hay una forma de ganar. Su plan debe constar de dos objetivos específicos. Lo que quiere que suceda y lo que quiere evitar que suceda. Una vez que haya identificado estas dos cosas, sabrá cómo cercar una vez que esté en la tira.
  3. Suceden malas llamadas. Es un hecho de todos los deportes que emplean árbitros. ¿El consejo de Brad? Nunca discuta sobre llamadas cercanas. Elige sabiamente tus batallas. Si pudiste haber llegado tarde o sosteniendo, o el oponente podría haber comenzado primero, no vale la pena gritarle al ref. Pruebe enfoques más sutiles que tengan como objetivo obtener el siguiente toque, no el que acaba de suceder. Hacer preguntas al árbitro sobre la llamada tiende a ayudar.

Tácticas psicológicas y destreza en el juego

Los oponentes que emplean tácticas psicológicas y destreza en el juego están tratando de eludir los límites de las reglas para obtener una ventaja sobre ti. Si bien el libro analiza formas de utilizar estas tácticas usted mismo, He elegido centrarme en 2 cosas que puede hacer si alguien está tratando de obtener ventaja sobre usted.

1. Superar las tácticas de juego lento. Este estilo de juego intenta llevarte de regreso al juego a un ritmo en el que no te sentirás cómodo. Para un juego particularmente lento (el oponente que regresa al final de la franja y se quita la máscara después de cada toque), pruebe con un poco de "glaseado" propio. Cuando tu oponente finalmente regrese a la línea de guardia, aléjate y arregla algo por tu cuenta. En el momento en que te das cuenta de que estás esperando a tu oponente y solo deseas que se apresure y comience el siguiente punto, en realidad no está listo para esgrimir. En su lugar, tómate un momento para concentrarte.

2. Apaga la chispa y no el fuego. La ira puede ser un arma meticulosamente elaborada en los deportes. Los oponentes pueden hacer pequeñas, cosas sutiles que saben que se te están metiendo bajo la piel. Peor, espectadores o entrenadores, o cualquier cosa en el entorno del torneo podría desviarlo de su juego. ¡Reconozca estos elementos cuando sucedan! Si hay algo que se pueda hacer para eliminar estos factores, es necesario que suceda temprano. Una vez que te vuelvas loco Puede que ya sea demasiado tarde para reparar el daño de tu pelea.

Puntos de ventaja

Ningún esgrimista en un combate trata todos los puntos por igual. El punto cercado en 14-14 es mucho más provisional que el de 0-0. En ganar feo, Brad analiza los puntos menos obvios en un partido que deberían merecer una atención especial.

1. Puntos de instalación. Si bien los puntos de partido equivalentes (14 para DE y 4 para grupos) ya atraen la atención de ambos competidores, los puntos de configuración (13 y 3, respectivamente) normalmente no lo hacen. Reconocer un punto de preparación como un momento crítico de la pelea te dará una ventaja sobre los oponentes que solo pueden hacer su mejor valla una vez que su espalda está contra la pared.

2. Dictar puntos. Esto es especialmente cierto en sable, pero los primeros puntos que siguen al descanso de 1 minuto ofrecen una oportunidad única en el combate. Si estas atrasado if te ofrece la oportunidad de irrumpir en tu regreso con una nueva resolución que puede sacar a tu oponente de su control de crucero hacia la victoria. Si vas por delante si ofrece la oportunidad de estirar su ventaja y hacer que su oponente dude si es posible una remontada. El efecto psicológico de estos pocos toques puede ser devastador.

3. Cerrando un partido. El 4-0 es un lugar interesante para ambos tiradores. Es probable que el esgrimista que está derribado haga todas las paradas para que "al menos" no se cierren. El esgrimista que está arriba generalmente se enfrenta a la ansiedad de si puede o no terminar la pelea 5-0 que debilita su juego. Reconozca este punto en la pelea (sin importar en qué lado del puntaje se encuentre) y lo que significa para su juego.

Ganar feo:guerra mental en el tenis es una lectura concentrada de consejos sólidos para cualquier deporte. Contiene muchas otras secciones de cosas que puedes hacer activamente que mejorarán tu juego y te ayudarán a ver más victorias en la franja.

¿Has leído este libro? ¿Cuál fue el punto más destacado que extrajo de él para aplicarlo a su vallado? ¿Cómo se compara este libro con Epee 2.0 (si ha leído ambos)?

Ponerse feo a ganar: La mayoría de las bibliotecas locales tienen este libro disponible. También puedes comprarlo en Amazon, y si utiliza uno de los enlaces de este artículo, Fencing.Net obtiene una pequeña comisión. En Amazon puede encontrar la versión de bolsillo por unos $ 10.



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