Actividades Tumbling
Freeze Frame es un juego de gimnasia de salón que se divide a partes iguales entre los estudiantes de cinco estaciones de ejercicios que caen de lado a lado colocados . Las actividades son las siguientes : cañizo sobre colchonetas dobladas , rayuela a través de nueve aros hula-hula , ir de entrada y salida de un caballo bóveda , arrastrarse a través de una carrera de obstáculos , y saltar hacia atrás y hacia adelante sobre una barra de equilibrio . Reproducir música mientras que los estudiantes pasan por su respectiva actividad ; cuando la música se detiene, los estudiantes deben congelar . Después de haber completado esta actividad, cada grupo se mueve una estación en una dirección de su elección .
Ataque Mat
Place cinco y cincuenta y seis esteras alrededor de la habitación para Mat Ataque . Pida a los estudiantes en parejas ; un estudiante se sienta en sus rodillas mientras que el otro estudiante se apodera de la colchoneta y arrastra el estudiante de rodillas alrededor de la habitación . El estudiante de rodillas intenta seleccionar otras esteras. Cuando una alfombra ha sido etiquetado , la pareja de alumnos tendrá que esperar hasta otro par activa los marca de nuevo en el juego. Los ganadores son el último equipo restante.
Ataque Mat Carrera
Race Attack Mat tiene una configuración similar a la de ataque Mat, como un estudiante se sienta en sus rodillas mientras su compañero de equipo arrastra la colchoneta. Pero en ataque Mat Carrera , cada par de alumnos se inicia detrás de una línea de salida. Cuando usted dice , " ir", la carrera a los estudiantes al otro lado de la habitación y volver . El primer par de estudiantes a regresar a la línea de salida ha ganado la carrera de ataque Mat .
Periódico Desafío
Entregue a cada estudiante un periódico y hacer que se abren a un página de su elección y la puso en el suelo en un área segura. Para cada ronda de Periódico Challenge, que los estudiantes cada Elige una historia del periódico. Elija un número del uno al 50 y un número del uno al siete. El primer número es el número de palabras en la historia de la palabra clave es . El segundo número es hasta qué punto en la palabra clave de la carta elegida es . Cuando el estudiante identifica su carta, se debe completar una actividad acrobática que comienza con la letra de la palabra clave . Por ejemplo , la letra " S " podría tener un estudiante realizar un salto mortal , y la letra " J " podría tener el estudiante haga un gato que salta . La validez de la actividad acrobática depende de la discreción del instructor. Si un estudiante es el último para completar su actividad acrobática en la clase , ella está fuera . Si la palabra de que el estudiante no tiene suficientes cartas en ella para elegir una carta basada en el número del instructor, ella a su vez no cuenta . El último alumno que queda en la clase es el ganador.
Serpientes
Elija una habilidad motriz , como saltar, saltar , saltar o caminar. Elija dos o tres estudiantes y designarlos como serpientes. El objetivo de las serpientes es etiquetar los estudiantes que no son serpientes. Los estudiantes que no son serpientes deben tratar de eludir a las serpientes utilizando sólo la habilidad motriz que el instructor haya elegido. Si los estudiantes están etiquetados o eluden las serpientes utilizando una habilidad que no sea la habilidad motriz elegida , deben unirse al resto de las serpientes. El último estudiante que no ha sido etiquetado es el ganador.
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