Cómo ejecutar una Zona de Corte Plena Press en baloncesto
5 jugadores
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Cómo llegar a la posición Matemáticas 1
JUGADOR 1 se instala en el centro de la zona de carril y caras el adversario que está pasando dentro de límites de bolas. Este jugador debe ser alto y rápido.
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JUGADOR 2 y 3 JUGADOR establecerán, cuando la línea de tiro libre extendida coincide con la línea de 3 puntos. Estos jugadores serían típicamente sus guardias.
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JUGADOR 4 sets hasta alrededor del círculo central en la mitad de cancha . Este reproductor es típicamente el jugador más atlético que es capaz de interceptar los pases .
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JUGADOR 5 sets en el otro extremo de la cancha en la parte superior de la llave. Este jugador debe ser un buen defensor que puede proteger la canasta.
Cómo aplicar
Pressure 5
Deje que el oponente a lanzar el pase en cualquier esquina . Esto se logra mediante JUGADOR 1 no permitir un pase al carril. Además , el jugador 2 y 3 JUGADOR tratan de mantener a sus oponentes en frente de ellos . No importa en qué esquina se lanza el pase. Para este artículo, vamos a suponer que el pase es lanzado en frente del reproductor 2 .
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JUGADOR 2 espera a que el oponente para hacer un movimiento hacia adelante y se mete en posición defensiva para evitar que el oponente va por la lateral . Si están cerca de la línea lateral , el jugador 2 en realidad debería poner un pie sobre la línea de banda para asegurar que el oponente no puede llegar por la línea lateral .
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JUGADOR 1 se mueve rápidamente al oponente con la pelota a formar una trampa con el reproductor 2 . una trampa eficaz forzar al oponente a recoger a su regate .
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JUGADOR 3 debería moverse hacia el centro de la cancha para estar en condiciones de obtener una ganga si el pelota se pasa de nuevo a la inbounder .
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JUGADOR 4 debe posicionarse para ser capaz de reaccionar a un pase si se tira hacia la mitad de la cancha o hacia el otro lado de la cancha . Es muy similar a la posición de seguridad en el fútbol . JUGADOR 4 debe tratar de anticipar dónde podría pasarse la pelota y estar listo para robar que pase.
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Una vez que el oponente toma su regate , todo el equipo grita " Dead ". Esto indica que el oponente no puede avanzar la pelota y debe aprobarlo.
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Cuando se intenta un pase, el equipo está tratando de robar el pase.
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Si el equipo no es capaz de robar el pase , el oponente debe guiarse de vuelta a una actividad secundaria para otra trampa y robar intento.
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Si el equipo es capaz de robar un pase , deben conducir rápidamente a la canasta para anotar .
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