La importancia de la siembra, o ¿Por qué no puedo ganar ningún combate de DE?

Cuando solo llevaba un año esgrimiendo, Empecé a convertirme en un competidor habitual. Fui a todos los torneos que pude encontrar. Lo hice bien (no muy bien) en los tipos de torneos para principiantes y menores, pero parecía que no podía ganar una pelea de eliminación directa en ningún torneo local importante. Siempre parecía tener a alguien para mi primer DE a quien no podía vencer.

A medida que adquirí más experiencia en competencias (así como experiencia y destreza en esgrima, permitiéndome situarme más alto en los torneos), Comencé a darme cuenta de algunas de las razones por las que esto sucedió. Este artículo aborda una de esas razones, a saber, la siembra en la eliminación directa. Está dirigido principalmente a esgrimistas intermedios y competidores serios principiantes, que tienen la capacidad de colocarse en el medio del campo con el enfoque correcto.

No hablo de repechaje en este artículo, principalmente porque para cuando llegas a la repesca, probablemente estés en un campo de esgrimistas muy fuertes y las probabilidades sobre quién esgrimirá ya no son muy útiles.

¿Cuál es el propósito de un torneo y un formato de torneo?

El objetivo final de cualquier evento de torneo es clasificar a todos los participantes en orden de lo buenos que son. Si todos los participantes pudieran clasificarse discretamente en los mejores, segundo mejor, tercero mejor, etcétera, entonces, un formato de torneo exitoso siempre colocaría a los participantes en los resultados finales en ese orden.

Entonces, Una respuesta fácil a la razón por la que un principiante no puede ganar su primera pelea de DE es mirar honestamente su habilidad el día del torneo (es decir, tenga en cuenta si está teniendo un buen día o no) en relación con el resto del campo. Si más de la mitad de los esgrimistas en el torneo están esgrimiendo mejor que el esgrimista X ese día, luego el esgrimista X debería terminar en la mitad inferior del torneo. Todos los esgrimistas cuya habilidad ese día esté por debajo de la mediana (asumiendo que no hay byes en este caso) deberían perder su primer combate de DE.

¿Qué pasa con la extraña asignación de combates en la mesa DE, ¿de todas formas?

A primera vista, el emparejamiento de números en una tabla de eliminación directa puede parecer aleatorio. está estructurado con mucho cuidado.

Asumiendo que no hay repechaje, cada combate de eliminación directa elimina a un esgrimista de la competencia. Cada ronda de eliminación directa elimina a la mitad de los participantes (menos en la primera ronda si hubo byes). Los tiradores eliminados ganan lugares en la mitad inferior del tamaño de esa ronda. Por ejemplo, en una DE de 32, aquellos que pierden su lugar de pelea de primera ronda 17-32. Aquellos que pierden su segundo lugar de combate 9-16, Etcétera. La clasificación de los tiradores dentro de esos rangos se basa en sus semillas iniciales en la tabla. Por ejemplo, en una DE de 32, la única diferencia entre los 17 th y 32 Dakota del Norte finalistas es como lo hicieron en las piscinas - 17 th lugar va a la semilla más alta que perdió en esa ronda, mientras 32 Dakota del Norte va al más bajo.

Claramente, los mejores y los segundos mejores esgrimistas deben mantenerse separados el mayor tiempo posible, idealmente hasta el combate final (ronda de 2). Si se enfrentaran en dieciseisavos de final, por ejemplo, entonces uno de ellos tendría que ser eliminado y quedaría 17 th , mientras que otros esgrimistas que no son tan buenos situarían más alto. Similar, los cuatro mejores esgrimistas deben evitar que se vallan entre sí hasta la ronda de cuatro, para asegurarse de que no se vean obligados a salir demasiado pronto, etcétera.

Para lograr esto, en cada ronda, la semilla superior cerca la última semilla, la segunda valla la segunda desde la última, etcétera. Y de esto podemos determinar que la siembra inicial en la mesa es muy importante para determinar a quién vallará. Este es el verdadero propósito de la (s) ronda (s) de grupos antes de la DE:obtener una siembra precisa para que los mejores esgrimistas se mantengan separados el mayor tiempo posible y, con suerte, sobrevivirán a las últimas rondas.

Cómo afecta su semilla inicial a quién cercará.

Considere un esgrimista cuya habilidad está exactamente en la mediana del campo del evento:la mitad de los esgrimistas en el torneo son mejores que él. la otra mitad no. Si las calificaciones se distribuyen uniformemente en el campo, tal vez sea un C. Suponga que el campo es de 32 tiradores, por lo que habrá 5 rondas de combates DE.

Supongamos que este esgrimista se desempeña muy mal en la piscina y termina en último lugar - 32 Dakota del Norte . Su primera pelea en DE será contra el máximo favorito. Incluso si nuestro esgrimista estaba holgazaneando en la piscina y realmente puede esgrimir a un nivel de habilidad de aproximadamente la mediana del campo, Es probable que el mejor favorito sea un esgrimista mucho mejor, por ejemplo A. Las perspectivas de nuestro esgrimista son algo sombrías.

Supongamos que nuestro esgrimista se desempeña al nivel esperado en la piscina y termina en el medio, digamos 16 th . Su primera pelea en DE será contra el 17 th semilla, que tuvo un desempeño similar en su grupo y, en consecuencia, probablemente tenga una habilidad similar. Esta pelea es un lanzamiento, cualquiera podría ganar, pero es probable que ninguno de los dos sea pisoteado. Sin embargo, quien gane esta pelea se enfrentará al primer favorito en la segunda ronda. Si nuestro esgrimista puede derrotar a su primer oponente (que tiene una habilidad similar), lo más probable es que sea eliminado por su segundo oponente y termine 16 th .

Supongamos que nuestro esgrimista se desempeña bien en la piscina y termina con una semilla bastante alta, digamos 5 th .Su primera pelea en DE será contra los 28 th semilla, quien probablemente está muy por debajo de su nivel de habilidad y debería ser fácil de vencer. Su próximo combate será contra los 12 th semilla (o el esgrimista que trastornó los 12 th semilla). Dado que el nivel de habilidad de nuestro esgrimista es aproximadamente igual a 16 th semilla, el 12 th no es probable que sea un esgrimista mucho mejor. Nuestro héroe puede vencer a este oponente en un buen día, y presumiblemente está teniendo un buen día si lo hizo bien en la piscina. Solo en la tercera ronda se encontrará con alguien como el 4 th semilla, que probablemente sea mucho mejor. Todavía, en este caso terminaría alrededor de las 5 th .

Obtenga la mejor semilla que pueda.

¿Qué conclusión sacar de todo esto? Aunque (o quizás porque) los combates de DE pueden ser más difíciles de ganar que los combates de grupo, debe hacer todo lo posible para que sea lo más fácil posible. Una forma de hacer esto es obtener la semilla más alta que puedas. Cuanto mayor sea tu semilla, menor será la semilla de los oponentes a los que te enfrentarás. Esto significa que con una semilla mucho más alta, tienes muchas posibilidades de sobrevivir una o dos rondas más antes de terminar contra alguien a quien tienes pocas posibilidades de vencer.

En la piscina, todo contribuye a tu semilla. Las victorias son, por supuesto, lo más importante. El primer criterio para clasificar a los esgrimistas en función del rendimiento del grupo es la proporción de victorias por combates vallados. Si ganas todos tus combates en la piscina, sembrarás entre los mejores esgrimistas del torneo; su peor semilla posible es igual al número de grupos. En cambio, perdiendo todos tus combates en la piscina, garantizas una semilla cerca del fondo del campo.

Sin embargo, incluso cada toque puede tener algún efecto en tu semilla, porque es probable que se clasifique contra otros esgrimistas en el torneo que tienen la misma proporción de victorias por combates de esgrima. El siguiente criterio es el "indicador":los aciertos anotados menos los aciertos recibidos. Cada toque que puedas darle a un oponente (incluso a un oponente que eventualmente te gane) y cada toque que puedas evitar que un oponente te haga un puntaje (incluso a un oponente al que derrotaste) mejorará tu indicador. Esto es especialmente importante si no todos los tiradores serán promovidos de esta ronda de grupos. Llegué a la segunda ronda de un torneo basado únicamente en indicadores, haciendo el corte con solo un par de toques.

Entonces, en general, debes intentar conseguir todas las victorias e incluso todos los toques que puedas. Nunca asuma que un oponente es imbatible. Particularmente en la primera ronda de grupos, algunos de los mejores esgrimistas pueden no estar haciendo esgrima lo mejor posible, ya sea porque no sienten la necesidad de calentar tanto como los devotos intermedios o porque están ahorrando energía para la final; o, es posible que tenga una peculiaridad con la que parece que no pueden lidiar en el espacio de 5 toques.

Es igualmente importante luchar por cada toque contra los principiantes. Si estoy practicando esgrima en un torneo en el que quiero hacerlo bien, y tengo una pelea en la piscina contra un niño de diez años que ha estado practicando esgrima durante un mes, Le ganaré 5-0 si puedo. Probablemente no me acercaré más agresivamente de lo necesario para lograr esto (es decir, Probablemente no voy a volar con cada toque y dejar marcas de adidas en la parte delantera de su chaqueta) pero no dejaré que mi propia semilla sufra por simpatía por un oponente. no sea que mi ubicación final sufra gravemente.

Un ejemplo:

Se me presentó un buen ejemplo de esta teoría en el Leon Auriol Open de 1997 en Seattle. Se han eliminado los nombres del protagonista, ¡pero ellos saben quiénes son!

En el evento de espada masculina, había 33 tiradores. I, un C97, lo hice bastante bien en mi piscina, y terminé en el quinto lugar. Mi primer DE fue contra un principiante relativo, a quien vencí con bastante facilidad. Mi segundo DE fue contra un esgrimista experimentado pero no muy móvil, que es comparable a mi propio nivel:puedo vencerlo si estoy teniendo un buen día, pero puede vencerme si está teniendo un buen día. Como sucedió, Estaba teniendo un buen día ese día y él no, así que gané ese. Mi pelea en el tercer asalto fue contra uno de los varios A en el campo, y me derrotó. Terminé 6 th .

Un esgrimista al que a menudo hago esgrima, comparable a mi nivel o un poco mejor (también C97), se quejó conmigo después de su desempeño relativamente pobre, colocándose en el puesto 15. Resultó que fue eliminado en la segunda ronda de la DE por su entrenador (un esgrimista B muy experimentado). Le pregunté qué había pasado en su piscina. Dijo que en una pelea contra un esgrimista junior de habilidad significativamente menor (¡pero definitivamente sin tapete en la puerta!), decidió jugar y tratar de tocar los dedos de los pies. Los probó unas tres veces y recibió golpes cada vez. Debido a que renunció a esos toques y tal vez estaba un poco confiado, perdió ese combate.

Cometió un pecado menor al regalar toques sin una razón real. Cometió un gran pecado al perder un combate que debería haber ganado. El resultado fue una pésima semilla, y en el segundo asalto se encontró con un esgrimista al que tenía pocas posibilidades de vencer y quedó eliminado. Porque me las arreglé para hacerlo bastante bien en mi grupo, Llegué a la tercera ronda antes de encontrarme con alguien a quien no podía vencer, así que lo coloqué mucho más alto.

Excepciones y advertencias:

Obviamente, esta no es una evaluación 100% perfecta del problema, sólo una reducción de un aspecto específico de la misma. Hay varios factores que pueden hacer que estas cosas salgan mal:

    • Una semilla más alta no siempre vence necesariamente a una semilla más baja. Si eso estuviera garantizado, No tendría ningún sentido ejecutar la tabla DE en absoluto. Sin embargo, Es justo decir que sus posibilidades de vencer al sembrado más bajo del torneo son probablemente mucho mejores que sus posibilidades de vencer al sembrado principal, y cuanto más tiempo puedas evitar vallar una de las primeras semillas, el mejor.
    • Los combates de DE son más difíciles de ganar que los combates de grupo. Porque duran más requieren una mayor resistencia física y mental. También, tienden a requerir un repertorio más amplio de técnicas y tácticas. Un truco que puede dar cinco toques al oponente promedio puede ganar un combate de grupo, pero solo te lleva a un tercio del camino a través de una pelea de DE. Si ese es el único truco en su libro, podría perder 15-5. Todavía, la fuerza de tu oponente es un factor importante.
    • La evaluación anterior asume que cada esgrimista es una máquina de esgrima que puede desempeñarse exactamente en un nivel de habilidad particular de manera indefinida. Por supuesto, los esgrimistas son personas que tienen límites de resistencia, patrones mentales, etcétera. Si ganar todos sus combates en la piscina te agota por completo, Es posible que ese primer favorito no te sirva de mucho; es posible que estés demasiado cansado para ganar más de uno o dos combates de DE, mientras que si conserva sus fuerzas, puede durar más. O, tal vez no te mantengas calentado y concentrado si tu primer combate de DE es demasiado fácil. En ese caso, ser la primera semilla puede ser contraproducente.
    • No es necesariamente un pecado mortal sacrificar un toque si tienes una buena razón y eres capaz de lidiar con las consecuencias. Por ejemplo, si puede sacrificar un toque en una pelea de grupo para obtener información de reconocimiento valiosa que le permitirá ganar la pelea, que puede ser una estrategia válida para usted. si puede obtener la misma información sin sacrificar un toque, eso es mejor.
    • En un DE, la puntuación final no importa, todo lo que importa es quién gana. Si gana 15-14, todavía te enfrentas al mismo oponente en la siguiente ronda al que te enfrentarías si hubieras ganado 15-0. Todavía, regalar toques en un combate de DE puede ser una mala idea. Una serie de tres o cuatro toques en los que solo estás jugando podría ser suficiente para debilitar tu concentración y darle a tu oponente un impulso moral. y cambiar la marea.

Conclusiones ...

Siempre valla con la intención de ganar el torneo. Luego, durante la cena, puede discutir su clasificación final con su entrenador y decidir si fue un buen resultado o no.

Salvo cualquier estrategia en contrario, siempre valla para cada combate y cada toque. Nunca tires los toques sin razón alguna, y nunca deseches las victorias sin motivo. Es mejor perder 5-4 que 5-0. Es mejor ganar 5-0 que 5-4.

Sí, parte de la siembra en DE es suerte. Si el decimocuarto sembrado es alguien a quien siempre has podido vencer fácilmente, pero el decimoquinto es alguien a quien nunca has podido descifrar, tienes que esperar que tu semilla no termine siendo una que se enfrente al 15 en algún momento; cuál de las dos es probable que enfrentes eventualmente no es algo sobre lo que tengas mucho control. Sin embargo, encontrarse con un esgrimista A para su primera DE tiene muy poco que ver con la suerte. Hacer su mejor esfuerzo en la piscina a menudo puede posponer esa reunión por una o dos rondas más, y terminarás mucho más alto por eso.

Copyright © 1998 por Gregory A. Jones
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