20 años de "Tony Hawk:patinador profesional" | Entrevista con el cofundador de Neversoft, Mick West
Así que aquí estoy. Haciendo todo lo que puedo. Mando de PlayStation en mano. Fingiendo que soy un Superman. Han pasado 20 años desde Tony Hawk:Skater profesional fue lanzado por primera vez al mundo.
20 años desde que apareció por primera vez en las pantallas el globo ocular con lanza del logotipo de "Neversoft". 20 años desde que "Superman" de Goldfinger se convirtió en el himno nacional del skate. 20 años desde que los propietarios de videojuegos se vieron expuestos por primera vez a las alegrías y frustraciones innatas que conlleva tratar de recopilar las letras flotantes del alfabeto con limitaciones de tiempo engañosamente breves.
Tony Hawk:patinador profesional fue lanzado en PlayStation el 31 de agosto de 1999. Sería un juego que cambiaría la faz del skate para siempre.
"Estoy muy orgulloso de lo que hicimos", nos dice Mick West. "Puedo ver la influencia que los juegos han tenido en el mercado de juegos en general y en el skate en sí". Mick fue el programador principal del primer juego de Tony Hawk y cofundador de Neversoft junto a Joel Jewett y Chris Ward. “Toda la cultura del skate se vio afectada. Fue bueno ser incluso una pequeña parte de eso ".
West cofundó Neversoft en 1994. En los meses antes de conocer al editor de videojuegos Activision, Neversoft estaba en serios problemas financieros. West, Jewett y Ward no se pagaban a sí mismos un salario y los empleados recibían la mitad del salario. Sin embargo, al final se les ocurrió el trabajo. Activision necesitaba a alguien para salvar a un tirador en tercera persona que habían encargado llamado Apocalipsis . Tuvo como protagonista a Bruce Willis.
"Habían invertido un montón de dinero en este juego y la gente antes que nosotros lo había estropeado un poco", dice West. “Le devolvimos el dinero a Activison y sugirieron que hiciéramos este juego de skate. El skate era una gran cosa que estaba surgiendo y no había ningún buen juego de skate. Así es como empezó ".
Cuando el propio Tony Hawk fue invitado por primera vez a una demostración del juego, el prototipo que interpretó presentaba al personaje de Bruce Willis de Apocalypse . , en una patineta, montando vert.
“Llevábamos tres meses de desarrollo”, recuerda West. "Acabamos de utilizar todos los Apocalipsis activos para lanzar algo juntos. No recuerdo exactamente qué versión habría visto Tony, ¡pero debe haber quedado al menos razonablemente impresionado!
“Se involucró más una vez que pusimos las cosas en marcha. Trabajaría esencialmente como probador. Le enviábamos compilaciones todo el tiempo y luego él enviaba notas ”.
Tony Hawk:patinador profesional se distingue de casi todos los demás videojuegos disponibles en ese momento porque, en pocas palabras, era rudo. En una era en la que "rudo" seguía siendo una palabra genial. El juego era anti-autoridad. Te animó a cancelar los coches de la policía. Romper vidrio. Había charcos de sangre infamemente grandes en el suelo cada vez que su patinador se rescataba. Y el juego se abrió con el sonido de Dead Kennedys, una banda famosa por su punk político y su satirización. Cada vez que enciende su PlayStation, ve a Tony Hawk hacer un bucle completo y Bob Burnquist clava un 360 de un pie en la parte trasera incluso antes de llegar al menú principal.
"Realmente intentamos sumergirnos en la cultura del skate", dice West. “A la hora del almuerzo todos los días veíamos videos de skate y te familiarizabas con la gente de la cultura.
“También te familiarizarás con el tipo de ángulos de cámara que podrías esperar. Una cosa que hacemos en los juegos es tener repeticiones que intentamos que se vean exactamente como se verían en un video de skate. Es captar la esencia de una versión casi idealizada del patinaje ".
Se trabajó mucho en el juego antes de que Tony Hawk se involucrara. La idea inicial era que sería un juego de carreras cuesta abajo, en una línea similar al lanzamiento de EA en 2001 SSX Tricky . “Los niveles cuesta abajo fueron divertidos, pero solo divertidos durante los 30 segundos que te llevó llegar de un área a otra”, dice West. Fue solo después de darse cuenta de que la mayoría de la gente se estaba divirtiendo más jugando en el área de espera que Neversoft había instalado en la parte inferior de estos niveles, que consistía en rampas y medios tubos, que cambiaron su enfoque.
Algunos niveles de descenso sobrevivieron. Los aficionados recordarán un nivel llamado 'Downhill Jam' en el primer juego que era de este molde, pero serían los niveles de estilo de mundo más abierto los que realmente sentarían las bases para el éxito del Tony Hawk franquicia.
"Una de las influencias en ese entonces fue Super Mario 64 en la Nintendo 64, que tenía un mundo abierto", dice Mick. “No fue hasta el tercer juego que tuvimos un mundo realmente abierto donde los niveles eran una cosa, pero todavía había libertad [en el juego uno]. En el nivel de la escuela hay una bonita zona abierta donde puedes ir de un área a otra e intentar encontrar cosas.
“Una gran innovación que tuvimos fue la forma en que funcionaba el sistema de trucos, en la forma en que se podían crear trucos. Se le ocurrió a uno de los diseñadores, Aaron Cammarata. Sugirió que tuviéramos lo que llamamos un área de espera, donde los puntos van a esta área de espera y luego, si aciertas el truco correctamente, los obtienes todos y si no los pierdes todos. Eso lo llevó a un nivel completamente nuevo. Estos combos largos se convirtieron en una parte fundamental del juego ”.
La primera demostración del juego se distribuyó en un disco de demostración de Pizza Hut, gratis con pizzas.
“Teníamos este nivel bastante primitivo, pero sabíamos que iba a ser grande porque teníamos muchos comentarios de ese disco de demostración”, dice West. “Los controles eran estrictos. Cuando se bajó un halfpipe se sintió bien y se veía bien. La gente simplemente disfrutó jugando ".
El 27 de junio de 1999, cuando Tony Hawk consiguió el primer 900 en los X-Games de San Francisco, dos meses antes del lanzamiento de Pro Skater , las estrellas alineadas para Neversoft.
Mick continúa:“Elevó el perfil del skate y convirtió a Tony Hawk, ya uno de los skaters más famosos que existen, en el mejor skater del mundo. Levantó el perfil de todo. Una vez que salió el juego, obtuvimos tan buenas críticas y las ventas también aumentaron. El arduo trabajo había valido la pena. Así que para el próximo juego pensamos que haríamos lo mismo pero mejor. Que es lo que hicimos ".
Mick trabajó en los primeros cinco juegos, hasta Tony Hawk:Underground antes de retirarse por completo del mundo de los videojuegos. " Tony Hawk 4 es mi favorito ”, dice. "Mi nivel favorito era Alcatraz". Sobre la progresión a menudo difamada de los juegos después de su partida, simplemente dice:"No puedes seguir innovando para siempre cuando esencialmente estás haciendo el mismo tipo de juego. Creo que se quedó sin fuerza. Pero fue algo grandioso haber sido parte de ”.
Después de dejar el mundo de los videojuegos, la vida de West cambiaría drásticamente de dirección. El otrora programador creó un sitio web llamado Metabunk, creado para refutar las teorías de la conspiración con "lógica, hechos y respeto". Desde entonces, Mick se ha convertido en una autoridad respetada en el campo.
“Algunas personas creen que el 11 de septiembre fue un trabajo interno, que el World Trade Center fue demolido por explosivos. Algunas personas creen en las estelas químicas ”, dice Mick. “Incluso hay algunas personas que creen que la tierra es plana. No es bueno porque puede convertirse en todo lo que tienen. Algunas personas terminan divorciándose porque creen que el 11 de septiembre fue un trabajo interno ”.
Mick publicó un libro sobre el tema, "Escaping the Rabbit Hole", en septiembre de 2018, "explicando cómo la gente es absorbida por las teorías de la conspiración y cómo puedes ayudarlos a salir". Dice que cuando conoce a quienes creen en estas teorías (y que, dice, a menudo creen que es un "cómplice del gobierno"), a veces utiliza el hecho de que trabajó en Tony Hawk:Pro Skater para romper las barreras entre ellos y establecer la confianza.
"Mi experiencia como programador de juegos es sorprendentemente relevante", dice Mick. “La depuración es muy similar a la depuración. Algo sale mal o se cae a través de una pared y tienes que averiguar por qué sucedió y ser muy analítico al respecto. Alguien me muestra una imagen que se supone que es un fantasma o estelas químicas y tienes que mirarla de forma analítica ".
Tony Hawk:patinador profesional ella misma arrojó una multitud de teorías de conspiración. Había rumores de que podías pasar a un nivel de prueba especial o, de alguna manera, convertirte en un taxi jugable en el juego. Había un código de trampa que mostraba una imagen del rostro de una mujer misteriosa y nada más. Y los rumores de que ciertos personajes jugables estaban basados en estrellas porno.
En un pasaje de su "Escaping the Rabbit Hole", West describe la diversa gama de personas que conoció en una "Convención de Chemtrails", escribiendo:
“Había jóvenes ansiosos por una revolución. Hubo intelectuales muy leídos […] Hubo personas que realmente pensaron que estaban viviendo en una simulación por computadora ”.
Curiosamente, la cita podría aplicarse fácilmente a la adorada base de fans de Tony Hawk:Pro Skater también. La franquicia llegó a todas las edades, clases, formas y tamaños. Patinadores. Adictos a los videojuegos. Para muchos fue una introducción al skate. Para otros, fue una personificación honorable de la cultura del skate, que se juega mejor con un grupo y un equipo de amigos.
20 años después, el juego aún se mantiene firme. Todavía es sólido como una roca conseguir la cinta de vídeo en el nivel de las "calles" de San Francisco. La banda sonora aún resuena. El concepto de patinar en el patio de una escuela rompiendo cosas no ha perdido nada de su emoción. Y lanzar un 900 en el almacén, donde todo comenzó para el jugador, es tan satisfactorio como lo fue en 1999.
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