Enduro Reglas Race Car

carreras Enduro pruebas de resistencia de un corredor , resistencia , concentración y capacidad de conducción por lo que le obligó a conducir durante largos períodos de tiempo. Carreras de Enduro se practica en todo Estados Unidos en muchas ligas diferentes . Las reglas para soportar las carreras varían dependiendo de la autopista , pero las directrices básicas se aplican para cualquier carrera de enduro . Chocar

Una carrera de enduro no es un derby de demolición . El propósito de soportar carreras es ganarle la carrera a los coches, no dañarlos. El topar ocurrirá naturalmente de vez en cuando , especialmente en las curvas y mientras pasar a otros vehículos . Estos bultos no son castigados . Sin embargo , si usted intencionalmente daña a otro coche , que está atracado vueltas o incluso descalificado , dependiendo de las reglas de la pista. Viajes baratos en coche

Pick-ups , cuatro - vehículos de tracción total y jeeps no están permitidos en las carreras de soportar . Los motores pueden tener un máximo de ocho cilindros. Las inscripciones en los cada vehículo indica el corredor y cada vehículo debe tener su motor original sin ninguna modificación para mejorar el rendimiento . Asimismo, el cuerpo del coche no se puede modificar , y los neumáticos de carreras están prohibidos . Puertas soldadas o encadenados mantienen con cinturón , los conductores con casco dentro de su coche para la duración de la carrera. Carreras
Comunicación

Enduro prohíbe radios , CBS y otras comunicaciones dispositivos . Esta prohibición de las pruebas de resistencia del corredor aislándolo durante horas de cualquier información externa , incluyendo sabiendo que su posición en la pista. La falta de comunicación tiene la intención de obligar a cada conductor a permanecer en un pico de la competitividad.
Ganar

El primer corredor para completar todas las vueltas gana. Si nadie termina de todas las vueltas , el piloto que ha terminado la mayor parte al final del plazo gana. El número de vueltas y el plazo varía en función de la autopista . Por ejemplo, el Atlus Speedway termina la carrera después de 200 vueltas o tres horas. Si nadie ha terminado de las 200 vueltas para el final de las tres horas, luego el líder gana. Los transpondedores unidos a cada coche a menudo miden vueltas y enviar esa información a los anotadores .


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