Reglas del tenis de mesa

01. LA MESA

1.1 La mesa será de superficie rectangular, 274 cm. (9 pies) de largo, 152,5 cm. (5 pies) de ancho. Se apoyará de modo que su superficie superior, denominada superficie de juego, Se situará en un plano horizontal de 76 cm. (2 pies 6 pulg.) Sobre el piso.
1.2 Deberá estar hecho de cualquier material y producirá un rebote uniforme de unos 23 cm. (8 3/4 pulg.) Cuando se deja caer una pelota estándar desde una altura de 30 cm. (12 pulg.) Por encima de la superficie.
1.3 La superficie de juego será de color oscuro y mate. con una línea blanca de 2 cm. (3/4 de pulgada) de ancho a lo largo de cada borde.
1.3.1 Las líneas a lo largo de los 152,5 cm. (5 pies) los bordes o extremos se denominarán líneas finales, y se considerará que se extienden indefinidamente en ambas direcciones.
1.3.2 Las líneas a lo largo de los 274 cm. (9 pies) los bordes o lados se denominarán líneas laterales.
1.4 Para dobles, La superficie de juego estará dividida en mitades por una línea blanca de 3 mm. (1/8 pulg.) De ancho, corriendo paralelo a las líneas laterales, denominada la línea central. El marcado permanente de la línea central no invalidará la mesa para el juego de individuales. La línea central se considerará parte de cada campo de la derecha.
1,5 Se considerará que la superficie de juego incluye los bordes superiores de la mesa, pero no los lados de la mesa debajo del borde.

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02. EL ENSAMBLE DE LA RED

2.1 La superficie de juego estará dividida en dos "pistas" de igual tamaño por una red vertical que corre paralela a las líneas de fondo.
2.2 El conjunto de la red consistirá en la red, su suspensión, y los postes de apoyo, incluidas las abrazaderas que las sujetan a la mesa.
2,3 La red estará suspendida por una cuerda atada en cada extremo a un poste vertical de 15,25 cm. (6 pulg.) De alto, los límites exteriores del poste son de 15,25 cm. fuera de las líneas laterales.
2.4 La red, con su suspensión, en toda su longitud, será de 15,25 cm. (6 pulg.) Por encima de la superficie de juego. El fondo de la red en toda su longitud, deberá estar lo más cerca posible de la superficie de juego y los extremos de la red deberán estar lo más cerca posible de los postes de apoyo.

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03. LA BOLA

3.1 La bola será esférica, con un diámetro de 40 mm. La bola pesará 2,7 g.
3.2 La pelota será de celuloide o material plástico similar y será de color blanco o naranja y mate.

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04. LA RAQUETA

4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma, o peso, pero la hoja debe ser plana y rígida.
4.2 Al menos el 85% del espesor de la hoja será de madera natural. Una capa adhesiva dentro de la hoja se puede reforzar con material fibroso como fibra de carbono, fibra de vidrio, o papel comprimido, pero no debe tener un grosor superior al 7,5% del grosor total o 0,35 mm, el que sea el más pequeño.
4.3 Un lado de la hoja que se utiliza para golpear la pelota debe cubrirse con caucho ordinario con picos con picos hacia afuera que tengan un espesor total, incluido el adhesivo, de no más de 2 mm. o caucho tipo sándwich con espinillas hacia adentro o hacia afuera que tengan un espesor total, incluido el adhesivo, de no más de 4 mm.
4.3.1 El caucho con picos ordinario es una sola capa de caucho no celular, natural o sintético, con granos distribuidos uniformemente sobre su superficie a una densidad de no menos de 10 por cm2. y no más de 50 por cm2.
4.3.2 El caucho tipo sándwich es una capa única de caucho celular cubierta con una sola capa exterior de caucho con picos ordinario, el grosor de la goma con picos no debe ser superior a 2 mm.
4.4 El material de cobertura se extenderá hasta los límites de la hoja, pero no más allá, excepto que la parte más cercana al mango y agarrada con los dedos puede dejarse descubierta o cubierta con cualquier material y puede considerarse parte del mango.
4.5 La cuchilla, cualquier capa dentro de la hoja, y cualquier capa de material de cobertura o adhesivo deberá ser continua y de espesor uniforme.
4.6 La superficie del material de recubrimiento en un lado de una cuchilla o de un lado de la cuchilla si se deja al descubierto, será mate, rojo brillante por un lado y negro por el otro.
4,7 Ligeras desviaciones de la uniformidad del color o la continuidad del recubrimiento debido a la decoloración, llevar, o los daños accidentales pueden ignorarse siempre que no modifiquen significativamente las características de la superficie.
4.8 Al comienzo de un partido y si cambia de raqueta durante un partido, Un jugador mostrará a su oponente y al árbitro la raqueta que está a punto de usar y les permitirá examinarla.
4.9 Si un jugador rompe su raqueta durante un juego, la sustituirá inmediatamente por otra raqueta que haya traído consigo al área de juego o que se le entregue en el área de juego. No se podrá cambiar una raqueta en un partido individual a menos que se dañe accidentalmente tanto que no pueda utilizarse. Si un jugador cambia de raqueta durante un partido individual sin notificación, el árbitro suspenderá el juego e informará al árbitro.
4.10 El material de cobertura en un lado de la hoja utilizado para golpear la pelota deberá ser de una marca y tipo actualmente aprobados por la USATT y deberá estar adherido a la hoja de modo que la marca registrada y el logotipo de la ITTF (si corresponde) sean claramente visibles cerca del borde. de la superficie de impacto.
4.11 Si un jugador golpea la pelota en juego con un lado de la hoja cuya superficie no cumple con los requisitos de las Reglas, su oponente recibirá un punto.

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05 DEFINICIONES

5.1 Una jugada es el período durante el cual la pelota está en juego.
5.2 El balón está en juego desde el último momento en el que está parado en la palma de la mano libre antes de ser proyectado intencionalmente en el servicio hasta que toque cualquier cosa que no sea la superficie de juego. el conjunto de la red, la raqueta sostenida en la mano de la raqueta o la mano de la raqueta debajo de la muñeca, o hasta que la jugada se decida de otra manera, un let o un punto.
5.3 Un let es una jugada cuyo resultado no se anota.
5.4 Un punto es una jugada cuyo resultado se anota.
5.5 La mano de la raqueta es la mano que lleva la raqueta.
5,6 La mano libre es la mano que no lleva la raqueta.
5.7 Un jugador golpea la pelota si la toca en juego con su raqueta, sostenido en la mano de la raqueta, o con la mano de la raqueta debajo de la muñeca.
5.8 Un jugador obstruye la pelota si él o cualquier cosa que use o lleve, lo toca en juego cuando se dirige hacia la superficie de juego y no ha pasado de la línea de fondo, no haber tocado su cancha desde la última vez que fue golpeado por su oponente.
5.9 El servidor es el jugador que debe golpear la bola primero en una jugada.
5.10 El receptor es el jugador que debe golpear la pelota en segundo lugar en una jugada.
5.11 El árbitro es la persona designada para decidir los resultados de cada jugada.
5.12 El árbitro asistente es la persona designada para ayudar al árbitro. El contador de golpes es la persona designada para contar los golpes bajo el sistema acelerado.
5.13 Todo lo que un jugador use o lleve incluye todo lo que llevaba puesto o cargaba al comienzo del rally.
5.14 Se considerará que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por debajo o fuera de la proyección del conjunto de la red fuera de la mesa.


06. SERVICIO

6.1 El servicio comenzará con la pelota descansando libremente sobre la palma abierta de la mano libre estacionaria del servidor.
6.2 El servidor entonces proyectará el balón casi verticalmente hacia arriba, sin impartir efecto, de modo que se eleve al menos 16 cm después de dejar la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada.
6.3 Mientras la pelota cae el servidor lo golpeará de modo que toque primero su corte y luego, pasar directamente sobre o alrededor del conjunto de la red toca la cancha del receptor. En dobles, el balón tocará sucesivamente la mitad de la cancha derecha del servidor y del receptor.
6.4 Desde el inicio del servicio hasta que se golpea, el balón estará por encima del nivel de la superficie de juego y detrás de la línea de fondo del servidor, y ninguna parte del cuerpo o la ropa del servidor o de su compañero de dobles podrá ocultarlo al receptor.
6.5 Es responsabilidad del jugador servir para que el árbitro o el árbitro asistente pueda ver que cumple con los requisitos para un buen servicio.
6.5.1 Si no hay un árbitro asistente, y el árbitro duda de la legalidad de un servicio que pueda, en la primera ocasión en un partido, advertir al servidor sin otorgar un punto.
6.5.2 Si posteriormente en el partido un servicio de ese jugador o su compañero de dobles es de dudosa legalidad, por el mismo motivo o por cualquier otro motivo, el receptor anotará un punto.
6.5.3 Siempre que exista un claro incumplimiento de los requisitos para un buen servicio, no se dará ninguna advertencia y el receptor anotará un punto.
6.5.4 Excepcionalmente, el árbitro puede relajar los requisitos para un buen servicio cuando esté convencido de que el cumplimiento se ve impedido por una discapacidad física.
6.6 Si, al intentar servir, un jugador no golpea la pelota mientras está en juego, su oponente recibirá un punto.


07. BUEN REGRESO

7.1 La pelota, haber sido servido o devuelto en juego, será golpeado de manera que pase directamente por encima o alrededor del conjunto de la red y toque el campo del oponente, ya sea directamente o después de tocar el conjunto de la red.
7.1.1 Si la pelota, haber sido servido o devuelto en juego, regresa con su propio ímpetu sobre la red, se puede golpear de modo que toque directamente la cancha del oponente.


08. EL ORDEN DE JUEGO

8.1 En solteros, el servidor primero hará un buen servicio, el receptor hará una buena devolución, y posteriormente, el servidor y el receptor alternativamente harán una buena devolución.
8.2 En dobles el servidor primero hará un buen servicio, el receptor hará una buena devolución, el socio del servidor hará una buena devolución, el socio del receptor hará una buena devolución, y posteriormente, cada jugador alternativamente en esa secuencia hará una buena devolución.

09. UNA LET

Un rally es un let:
9.1 Si está en servicio la pelota, al pasar por encima o alrededor del conjunto de la red, lo toca, siempre que el servicio sea bueno o sea obstruido por el receptor o su compañero.
9.2 Si el servicio se entrega cuando el jugador receptor o la pareja no está listo, siempre que ni el receptor ni su compañero intenten golpear la pelota.
9.3 Si, la falta de un buen servicio o una buena devolución o de no cumplir con las Leyes se debe a una alteración fuera del control del jugador.
9.4 Si el juego es interrumpido por el árbitro o el árbitro asistente.
9.4.1 Para corregir un error en el orden de servir o recibir o termina.
9.4.2 Introducir el sistema expedito.
9.4.3 Para advertir o sancionar a un jugador.
9.4.4 Porque las condiciones de juego se alteran de una manera que podría afectar el resultado del rally.

10. UN PUNTO

A menos que el rally sea un let, un jugador anotará el punto:
10.1 Si su oponente no logra hacer un buen servicio.
10,2 Si su oponente no logra hacer una buena devolución.
10,3 Si, después de haber hecho un buen servicio o una buena devolución, la pelota toca cualquier cosa que no sea el conjunto de la red antes de ser golpeada por su oponente.
10,4 Si la pelota pasa más allá de su línea de fondo sin tocar su cancha, después de ser golpeado por su oponente.
10,5 Si su oponente obstruye el balón, excepto lo dispuesto en la Regla 9.1.
10,6 Si su oponente golpea la pelota dos veces seguidas.
10,7 Si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta que tiene una superficie ilegal.
10,8 Si su oponente, o cualquier cosa que use o lleve, mueve la superficie de juego.
10,9 Si su oponente, o cualquier cosa que use o lleve, toca el conjunto de la red.
10.10 Si la mano libre de su oponente toca la superficie de juego.
10.11 Si, en dobles, su oponente golpea la pelota fuera de la secuencia establecida por el primer servidor y el primer receptor.
10.12 Según lo dispuesto en el sistema acelerado.
10.13 Si el árbitro evalúa un punto de penalización contra su oponente.

11. UN JUEGO

11,1 Un juego será ganado por el jugador o pareja que primero anote 11 puntos, a menos que ambos jugadores o parejas anoten 10 puntos, cuando el juego será ganado por el primer jugador o pareja que posteriormente obtenga una ventaja de 2 puntos.

12. UN PARTIDO

12,1 Un partido consistirá en el mejor de cualquier número impar de juegos.
12,2 El juego será continuo en todo momento, excepto por intervalos autorizados.

13.INTERVALES

El juego será continuo durante todo el partido, excepto que cualquier jugador tiene derecho a:
13,1 Un intervalo de hasta 1 minuto entre juegos sucesivos de un partido.
13,2 Breves intervalos para secarse con la toalla cada 6 puntos desde el inicio de cada juego y en el cambio de lado en el último juego posible de un partido.
13,3 Un jugador o pareja puede reclamar un período de tiempo muerto de hasta 1 minuto durante un partido.
13.3.1 En un evento individual, la solicitud puede ser realizada por el jugador o la pareja o por el asesor designado. En un evento por equipos, puede ser realizado por el jugador o pareja o por el capitán del equipo.
13.3.2 La solicitud de un tiempo muerto. que se hará solo cuando el balón esté fuera de juego, se hará haciendo un signo de "T" con las manos.
13.3.3 Al recibir una solicitud válida de tiempo muerto, el árbitro suspenderá el juego. El juego se reanudará cuando el jugador o la pareja que lo llamó esté listo para continuar o al final de un minuto, lo que ocurra primero.
13,4 El árbitro puede permitir una suspensión del juego de la menor duración práctica, y en ningún caso más de 10 minutos, si un jugador queda temporalmente incapacitado por un accidente, siempre que, en opinión del árbitro, no sea probable que la suspensión sea indebidamente desventajosa para el jugador o la pareja contrarios.
13,5 No se permitirá una suspensión por una discapacidad que estaba presente o era de esperar razonablemente al comienzo del partido. o cuando se deba al estrés normal del juego. Discapacidad como calambres o agotamiento. causado por el estado de forma actual del jugador o por la forma en que se ha desarrollado el juego, no justifica tal suspensión de emergencia, que sólo puede permitirse por incapacidad resultante de un accidente, como una lesión causada por una caída.
13,6 Si alguien en el área de juego está sangrando, el juego se suspenderá inmediatamente y no se reanudará hasta que la persona haya recibido tratamiento médico y se hayan eliminado todos los rastros de sangre del área de juego.
13,7 Los jugadores permanecerán en el área de juego o cerca de ella durante todo el partido, excepto con el permiso del árbitro. Durante los intervalos entre juegos, permanecerán a menos de 3 metros del área de juego bajo la supervisión del árbitro.


14. LA ELECCIÓN DE FINES Y SERVICIOS

14,1 La elección de los extremos y el derecho a sacar o recibir primero en un partido se decidirá por sorteo y el ganador puede elegir entre servir o recibir primero o comenzar en un extremo en particular.
14,2 Cuando un jugador o pareja ha elegido sacar o recibir primero o comenzar en un extremo en particular, el otro jugador o pareja tendrá la otra opción.
14.3 Después de que se hayan anotado cada 2 puntos, el jugador o la pareja que recibe se convertirá en el jugador o la pareja que sirve y así sucesivamente hasta el final del juego. a menos que ambos jugadores o parejas obtengan 10 puntos o el sistema acelerado esté en funcionamiento, cuando la secuencia de saque y recepción será la misma, pero cada jugador servirá por solo 1 punto por turno.
14,4 En el primer juego de un partido, la pareja que tenga derecho a sacar primero decidirá cuál de ellos lo hará y en el primer juego de un partido, la pareja opuesta decidirá entonces qué socio recibirá primero. En los siguientes juegos de un partido, el primer servidor elegido, el primer receptor será el jugador que le sirvió en el juego anterior.
14,5 En dobles en cada cambio de servicio, el receptor anterior se convertirá en el servidor y el compañero del servidor anterior se convertirá en el receptor.
14,6 El jugador o pareja que saque primero en un juego recibirá primero en el siguiente juego del partido, y en el último juego posible de un partido de dobles, la pareja que deba recibir a continuación cambiará su orden de recepción cuando la primera pareja anote 5 puntos.
14,7 El jugador o pareja que comienza en un extremo de un juego comenzará en el otro extremo en el siguiente juego del partido y en el último juego posible de un partido los jugadores o parejas cambiarán de lado cuando el primer jugador o pareja marque.

15. EL SISTEMA EXPEDITE

15,1 Excepto cuando ambos jugadores o parejas hayan anotado al menos 9 puntos, El sistema acelerado entrará en funcionamiento si un juego queda sin terminar después de 10 minutos de juego o en cualquier momento anterior a solicitud de ambos jugadores o parejas.
15.1.1 Si la pelota está en juego cuando se interrumpe el juego, el juego se reiniciará con el servicio del jugador que sirvió en la jugada que fue interrumpida.
15.1.2 Si la pelota no estaba en juego cuando se interrumpió el juego, el juego se reiniciará con el saque del jugador que recibió el saque en la jugada inmediatamente anterior.
15,2 Después de eso, cada jugador servirá 1 punto por turno. Si el jugador o la pareja que recibe hace trece buenas devoluciones sucesivas, el receptor anotará un punto.
15,3 Si se introduce el sistema acelerado, o si un juego dura más de 10 minutos, Todos los juegos posteriores del partido se jugarán bajo el sistema acelerado.


16. EQUIPO

16,1 Los jugadores no elegirán pelotas en el área de juego.
16.1.1 Siempre que sea posible, los jugadores tendrán la oportunidad de elegir una o más bolas antes de entrar al área de juego. El partido se jugará con uno de estos balones, tomado al azar por el árbitro.
16.1.2 Si no se ha elegido una pelota antes de que los jugadores lleguen al área de juego, El partido se jugará con una pelota tomada al azar por el árbitro de una casilla de las especificadas para la competencia.
16.1.3 Si una pelota tiene que ser reemplazada durante un partido, el reemplazo se proporcionará de acuerdo con los procedimientos de las Reglas 17.1.1 y 17.1.2.
16,2 A menos que el árbitro autorice lo contrario, los jugadores dejarán sus raquetas sobre la mesa durante los intervalos.


17. PRÁCTICA

17.1 Los jugadores tienen derecho a practicar en la mesa de partido hasta 2 minutos inmediatamente antes del inicio de un partido, pero no durante los intervalos normales. El período de práctica especificado se puede extender solo con el permiso del árbitro.
17.2 Durante una suspensión de emergencia del juego, el árbitro puede permitir que los jugadores practiquen en cualquier mesa, incluida la mesa de partidos.
17.3 Los jugadores deberán tener una oportunidad razonable para comprobar y familiarizarse con cualquier equipo. que van a utilizar. Sin embargo, esto no les dará automáticamente el derecho a más de unos pocos rallies de práctica antes de reanudar el juego después del reemplazo de una pelota o raqueta dañada.


18.DISCIPLINA (CONSEJOS)

18,1 Consejo.
18.1.1 En un evento de equipo, los jugadores pueden recibir consejos de cualquier persona.
18.1.2 En un evento individual, un jugador o pareja puede recibir asesoramiento solo de una persona, designado de antemano al árbitro. Si los jugadores de una pareja de dobles son de diferentes asociaciones, cada uno puede designar un asesor. Si una persona no autorizada da un consejo, El árbitro levantará una tarjeta roja y lo enviará fuera del área de juego.
18.1.3 Los jugadores pueden recibir consejos solo durante los intervalos entre juegos, durante un tiempo muerto o durante otra suspensión autorizada del juego. Si alguna persona autorizada da consejos en otro momento, El árbitro mostrará una tarjeta amarilla para advertirle que cualquier infracción adicional resultará en su expulsión del área de juego.
18.1.4 Después de que se haya dado una advertencia, si en el mismo partido por equipos o en el mismo partido de un evento individual alguien vuelve a dar consejos de forma ilegal, el árbitro levantará una tarjeta roja y lo enviará fuera del área de juego, si él era la persona advertida o no.
18.1.5 En un partido de equipo el consejero despedido no podrá regresar, excepto cuando sea necesario para jugar, hasta que finalice el partido por equipos. En un evento individual, no se le permitirá regresar hasta que el partido individual haya terminado.
18.1.6 Si el consejero despedido se niega a irse o regresa antes del final del partido, el árbitro suspenderá el juego e informará al árbitro.
18.1.7 Este reglamento se aplicará únicamente a los consejos sobre el juego y no impedirá que un jugador o capitán, según sea apropiado, de interponer un recurso legítimo ni obstaculizar una consulta con un intérprete o representante de una asociación sobre la explicación de una decisión jurídica.
18,2 Mal comportamiento.
18.2.1 Los jugadores y entrenadores se abstendrán de cualquier conducta que pueda afectar injustamente a un oponente, ofender a los espectadores o desprestigiar el juego. Algunos ejemplos son:lenguaje abusivo, romper deliberadamente la pelota o golpearla fuera del área de juego, patear la mesa o los alrededores o faltar el respeto a los árbitros del partido.
18.2.2 Si en cualquier momento un jugador o entrenador comete una falta grave, el árbitro suspenderá el juego e informará inmediatamente al árbitro. Para infracciones menos graves, el árbitro puede:en la primera ocasión, muestre una tarjeta amarilla y advierta al infractor que cualquier infracción adicional puede ser sancionada.
18.2.3 Si un jugador que ha sido advertido comete una segunda infracción en el mismo partido individual o por equipos, el árbitro otorgará un punto al oponente del jugador y, después de una nueva infracción, otorgará dos puntos a su oponente, cada vez sosteniendo una tarjeta amarilla y una roja juntas.
18.2.4 Si un jugador contra el que se han concedido 3 puntos de penalización en el mismo partido individual o por equipos continúa comportándose mal, el árbitro suspenderá el juego e informará inmediatamente al árbitro.
19.2.5 Una advertencia o penalización incurrida por cualquier jugador de una pareja de dobles se aplicará a la pareja, pero no al jugador no infractor en un partido individual posterior del mismo partido de equipo. Al comienzo de un partido de dobles, se considerará que la pareja ha incurrido en la mayor de las advertencias o penalizaciones en las que incurra cualquiera de los jugadores en el mismo partido de equipo.
18.2.6 Si un entrenador que ha sido advertido comete una nueva infracción en el mismo partido individual o por equipos, el árbitro levantará una tarjeta roja y lo enviará fuera del área de juego hasta el final del partido por equipos. o en un evento individual, el final del partido individual.
18.2.7 El árbitro tendrá poder para descalificar a un jugador de un partido, un evento, o una competencia por comportamiento gravemente injusto u ofensivo, ya sea informado por el árbitro o no. Mientras lo hace, mostrará una tarjeta roja.
18.2.8 Un jugador que sea descalificado de 2 partidos individuales de un equipo o evento individual será automáticamente descalificado de ese evento por equipos o competencia individual.
18.2.9 El árbitro puede descalificar por el resto de una competencia a cualquier persona que haya sido expulsado dos veces del área de juego durante esa competencia.
18.2.10 Los casos de mala conducta grave serán informados por el árbitro al comité disciplinario de la USATT.

19. ROPA (CÓDIGO DE VESTIMENTA)

19,1 La ropa de juego consistirá normalmente en una camisa de manga corta y pantalones cortos o falda. calcetines, y zapatos de juego; otras prendas, como parte o todo un chándal, no se usará durante el juego excepto con el permiso del árbitro.
19,2 La ropa puede ser de cualquier color o colores excepto que:
19.2.1 El color principal de una camisa Faldas, o pantalones cortos, que no sean las mangas o el cuello de una camisa y el recorte a lo largo de las costuras laterales o cerca de los bordes, será claramente diferente de la bola en uso.
19,3 Una prenda de juego puede llevar:
19.3.1 La marca comercial normal del fabricante, símbolo, o nombre contenido dentro de un área total de 24 cm cuadrados.
19.3.2 No más de 3 anuncios claramente separados contenidos en un área total combinada de 200 cm2. en la parte delantera o lateral de una camiseta y un anuncio, contenido dentro de un área total de 200 cm2. en la parte de atrás de una camisa.
19.3.3 No más de dos anuncios contenidos en un área total combinada de 80 cm cuadrados. en pantalones cortos o una falda.
19,4 Cualquier marca o adorno en la parte delantera o lateral de una prenda de juego y cualquier objeto, como joyas que lleve un jugador, no será tan llamativo o reflectante como para dejar de ver a un oponente.
19,5 Los jugadores deben usar calcetines y zapatos de suela blanda.
19,6 La ropa no deberá llevar diseños o letras que puedan ofender o desprestigiar el juego. Absolutamente nada de jugar sin camiseta, sin cortes, sin jeans, y sin camisetas sin mangas. Las mujeres pueden usar blusas sin mangas.
19,7 Los jugadores y las parejas rivales deberán llevar ropa lo suficientemente diferente para que los espectadores puedan distinguirlos fácilmente. Si los jugadores o parejas no pueden ponerse de acuerdo sobre quién cambiará si es necesario, el árbitro decidirá por sorteo.
19,8 El árbitro decidirá cualquier cuestión sobre la legalidad o aceptabilidad de la ropa de juego.
19,9 No se deben usar trajes de calentamiento durante el juego a menos que se cuente con un permiso especial del árbitro. Es su criterio de conformidad con los requisitos anteriores.

20. COMPETICIONES PARA DISCAPACITADOS

20,1 Los jugadores de tenis de mesa discapacitados se dividen en diez divisiones o clases utilizando un sistema de clasificación funcional.
20,2 Las clases uno a cinco compiten en sillas de ruedas y las clases seis a diez juegan de pie.
20,3 Se pueden realizar eventos separados para cada clase y sexo o se pueden usar varias combinaciones.
20,4 Para obtener más información sobre la clasificación de los atletas discapacitados, comuníquese con el Comité de Jugadores Discapacitados de la USATT.
20,5 Los jugadores discapacitados de pie siguen todas las reglas estándar; Hay algunas modificaciones para jugar en silla de ruedas.

Reglas para sillas de ruedas
20,6 La mesa permitirá el acceso a las sillas de ruedas sin obstruir las piernas del jugador y permitirá el acceso a dos sillas de ruedas para los partidos de dobles (sin barras transversales entre las patas de los extremos).
20,7 La longitud de la cancha puede reducirse, pero no debe tener menos de 8 metros de largo y debe estar rodeado por un entorno.
20,8 Un servicio en individuales será como en el Párrafo 6 excepto que se cantará un let si en el servicio la bola:
20.8.1 Deja la mesa por cualquiera de las líneas laterales del receptor (en uno o más rebotes) o
20.8.2 Al rebotar en el lado del receptor regresa en la dirección de la red o
20.8.3 Viene a descansar en el lado del receptor de la superficie de juego.
20,9 Sin embargo, si el receptor golpea la pelota antes de que cruce una línea lateral o realice un segundo rebote en su lado de la superficie de juego, el servicio se considerará bueno y no se llamará let.
20.10 Los jugadores de clase 1 y 2 no están obligados a proyectar el balón hacia arriba desde la palma de la mano libre. Los jugadores de estas clases pueden sostener el balón y proyectarlo hacia arriba de cualquier manera. Independientemente del método, no se le puede impartir efecto a la pelota y la pelota aún debe elevarse por lo menos a 6 pulgadas de la mano.
20.11 La responsabilidad aún recae en el servidor para que el árbitro o el árbitro asistente puedan verificar la legalidad del servicio.
20.12 Durante el juego, un jugador puede tocar la superficie de juego con la mano libre, solo para restablecer el equilibrio después de golpear la pelota (siempre que la superficie de juego no se mueva).
20.13 La superficie de juego no se utilizará como apoyo con la mano libre mientras se juega el balón.
20.14 Un jugador o pareja anotará un punto si el reposapiés o un pie de su oponente toca el suelo durante el juego.
20.15 En eventos individuales por equipos y clases, ninguna parte del cuerpo por encima de las rodillas puede sujetarse a la silla, ya que esto podría mejorar el equilibrio. Debajo de las rodillas Se permite el flejado.
20.16 En caso de que un jugador requiera ataduras o ataduras por razones médicas, esto debe anotarse en su tarjeta de clasificación y se tendrá en cuenta al evaluar la clase del jugador.
20,17 En eventos abiertos, Se permiten flejes y otras ayudas.
20.18 Ningún jugador competirá en un evento en silla de ruedas a menos que se le haya dado una clasificación apropiada para discapacitados.

Dobles en silla de ruedas
20.19 El servicio será el anterior para el juego de solteros, pero la bola puede salir de la mesa por la línea lateral de la mitad de la cancha derecha del receptor.
20.20 El servidor primero hará un buen servicio y el receptor hará una buena devolución. y posteriormente cualquiera de los dos jugadores de una pareja puede devolver la pelota.
20.21 Durante el juego, Ninguna parte de la silla de ruedas de un jugador debe cruzar el plano vertical de una extensión imaginaria de la línea central de la mesa. Si lo hace, la pareja contraria anotará un punto.

21. CONDICIONES DE JUEGO

21,1 Espacio. El espacio de juego normal para cada mesa debe ser de 14 m. (46 pies) de largo, 7 m. (23 pies) de ancho y 5 m. (16 pies) de altura.
21,2 Para obtener más información sobre las condiciones de juego, consulte la Guía de torneos de USATT.

22. OFICIALES DEL PARTIDO

22,1 Para cada competición en su conjunto se designará un árbitro. El árbitro será responsable de:
22.1.1 Interpretación de leyes y reglamentos de competencia.
22.1.2 Asignación y, si necesario, reemplazo de los oficiales de partido.
22,2 Se designará un árbitro para cada partido oa petición de cualquier jugador o pareja en ese partido. Cuando sea práctico, también se nombrará un árbitro asistente.
22.2.1 El árbitro se sentará o se parará en línea con la red y el árbitro asistente se sentará directamente frente a él. al otro lado de la mesa.
22.2.2 El árbitro será responsable de:
22.2.2.1 Verificar la aceptabilidad del equipo y las condiciones de juego e informar al árbitro de cualquier deficiencia.
22.2.2.2 Tomar una pelota al azar de acuerdo con las reglas.
22.2.2.3 Realización del sorteo de elección de servicio, recibiendo y termina.
22.2.2.4 Controlando el orden de servicio, recibir y finalizar y corregir cualquier error en el mismo.
22.2.2.5 Decidir cada rally como un punto o un let.
22.2.2.6 Llamar a la puntuación de acuerdo con el procedimiento especificado.
22.2.2.7 Introduciendo el sistema expedito en el momento oportuno.
22.2.2.8 Mantener la continuidad del juego.
22.2.2.9 Actuar por incumplimiento de las normas de asesoramiento o comportamiento.
22,3 El árbitro asistente decidirá si el balón en juego toca el borde de la superficie de juego en el lado de la mesa más cercano a él.
22,4 El árbitro o el árbitro asistente pueden decidir:
22.4.1 Que la acción de servicio de un jugador es ilegal.
22.4.2 Ese, en un buen servicio, the ball touches the net assembly while passing over or around it.
22.4.3  That a player obstructs the ball.
22.4.4  That the conditions of play are disturbed in a way that may affect the outcome of the rally.
22.4.5  Time the duration of the practice period, of play, and of any intervals.
22.5  Either the assistant umpire or a separate official may act as stroke counter to count the strokes of the receiving player or pair when the expedite system is in operation. 
22.6  The umpire may not overrule the assistant umpire or stroke counter on a decision of fact made within their area of responsibility.

23. DOPING

23.1  There shall be no doping before or during play in any competition. For the purpose of these regulations, doping is the introduction into the body in any way of any of a list of prohibited substances as provided by the International Olympic Committee (IOC) and/or the United States Anti-Doping Agency (USADA). A player who fails a doping test shall be subject to disciplinary action per the USATT Bylaws and Standing Rules. It is the athlete's responsibility to remain informed of lists of banned substances through the USADA Drug Reference Line. As of this printing, the Drug Reference Line is 800-233-0393.



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