Reglas del tejo

El tejo es un juego de origen controvertido que probablemente comenzó hace unos 500 a 600 años en Europa. Implica el uso de paletas para "empujar" los discos hacia un área objetivo y hay muchas variantes dentro del juego, así como nombres alternativos, incluyendo tablero de tejo y pala. El rey Enrique VIII era un gran fanático del juego y, sobre todo, ¡apostaba por él! Tiene similitudes con muchos deportes, sobre todo cuencos, rizado y, en su forma de tabla, hockey de aire. En este artículo nos ocupamos únicamente del tejo en sí.

Objeto del juego

El objetivo del juego es simplemente usar la paleta para impulsar los discos ponderados hacia la zona de puntuación para ganar puntos.

Jugadores y equipamiento

El tejo es jugado por dos jugadores (juego individual, uno contra uno) o cuatro (dobles, dos contra dos). Se juega en una cancha al aire libre que mide 52 pies de largo por 10 pies de ancho, aunque hay diferentes dimensiones disponibles en las nuevas canchas portátiles y cubiertas.

La cancha tiene triángulos de puntuación en cada extremo, más allá de los cuales hay seis pies más para que los jugadores se paren mientras juegan hacia el otro extremo. El triángulo se divide en zonas de puntos con 10 en la punta, más cercano a los jugadores, luego ocho, luego siete, los dos últimos con una división central creando un área izquierda y derecha. En la base del triángulo está la zona de penalización "10 OFF".

Los jugadores usan un palo parecido a una paleta llamado espiga para impulsar los discos (llamados galletas) hacia el triángulo de puntuación. La espiga o señal, no puede tener más de 6 pies 3 pulgadas. El jugador que va primero (generalmente decidido mediante el lanzamiento de una moneda) usa las galletas amarillas y el jugador que va en segundo lugar usa las negras y las galletas tienen seis pulgadas de diámetro y no más de 1 pulgada de grosor.

Puntuación

Los jugadores alternan "enviando" las galletas con el objetivo de llevar a la mayor cantidad posible a las zonas de puntuación. Las puntuaciones se cuentan solo después de que se hayan disparado los ocho (cuatro) discos y el disco debe estar completamente dentro de la zona de puntuación para registrarse; los que toquen la línea no cuentan.

Es legal apuntar sus propios tiros al disco de un jugador con el objetivo de sacarlo de la zona de puntuación o incluso en la zona de 10 OFF, por lo que un jugador recibe una penalización de menos 10 puntos. Si el disco de un jugador está en la línea de 10 OFF, el jugador recibe una penalización de cinco puntos. Los jugadores también pierden 10 puntos si disparan la galleta fuera de la cancha, incluso si toca la línea lateral.

Ganar el juego

El ganador es el primero en alcanzar un objetivo predefinido, generalmente 75 puntos, o el jugador con la puntuación más alta después de 10 rondas completas, lo que sea que venga primero. Si ambos jugadores o bandos llegan a 75 en el mismo turno, el jugador con la puntuación más alta será el ganador.

Reglas del tejo

  • El jugador que va primero se decide lanzando una moneda y luego el jugador que obtuvo el puntaje más alto en la ronda anterior va primero.
  • Los jugadores disparan un disco a la vez y realizan recorridos alternativos.
  • Se debe usar un movimiento suave y continuo hacia adelante para disparar el disco y no se permiten tiros de “gancho”.
  • Reproducir el disco de otro jugador recibe una penalización de 10 puntos.
  • El jugador debe esperar hasta que la galleta del jugador anterior esté estacionaria antes de jugar su tiro.
  • El juego comienza en extremos alternos, por lo que comienza en el extremo de la cancha en el que terminó el juego anterior.


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