Cómo hacer un Sistema Global de Competencia

A diferencia de un torneo entre corchetes donde los jugadores que pierden no pueden jugar más , un sistema de escalera en una competición permite a todos jugar hasta el final. Los jugadores que ganen consistentemente ascender en la escala , y viceversa para los jugadores que constantemente pierden . Hay diferentes formas de configurar una escalera y algunos enfoques muy complicadas a la clasificación, pero una vez que se establecen las reglas de cómo los jugadores entran en la escalera y se mueven hacia arriba o hacia abajo , la competencia es perfecta. Puede configurar una escalera con dos enfoques diferentes de clasificación . Instrucciones
Instrucciones Matemáticas 1

Decida cómo los jugadores se clasifican inicialmente en la escalera. Por ejemplo, si los líderes de la competencia ya están familiarizados con los puntos fuertes de cada jugador , se pueden asignar las posiciones de los jugadores en la escalera para comenzar el torneo. Otra manera de comenzar es un enfoque de " primero en llegar, primero colocado " . Mientras los jugadores se inscriben en la competencia, que se colocan en la escala directamente debajo de la última persona que se ha registrado.

La ventaja del primer método es que toma la fuerza de cada jugador en cuenta. Al comenzar el juego, los jugadores que ya están cerca de la cima de la escalera jugarán otros jugadores fuertes en la parte superior de la escalera, y muchos buenos juegos resultarán . En otro escenario, los puntos fuertes de los jugadores se dispersan a través de la escalera, lo que resulta en muchos juegos asimétricos entre un jugador muy fuerte y un jugador muy débil. La ventaja del enfoque de " primero en llegar, primero colocado " , por el contrario , es que permite la competencia de proceder cuando no se sabe qué tan fuerte son los jugadores . Además, se coloca convenientemente nuevos jugadores, ya que se inscriben sin tener que hacer ningún cálculo - simplemente pegarlas en el último peldaño de la escalera
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Decida cuántos peldaños por debajo o por encima de él un jugador. puede desafiar . Por ejemplo , si usted tiene a 20 jugadores , habrá veinte peldaños en la escalera. Para que sea más difícil para los jugadores que elevan rápidamente la escalera o caen rápidamente por ella, hacen una regla de que un jugador sólo puede desafiar a otro jugador que está tres escalones o menos por encima de él . Pero si usted quiere el movimiento a lo largo de la escalera para bajar y subir como el viento, no tienen una regla que limita qué tan lejos de su sonado un jugador puede desafiar .
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Cuando un jugador late un oponente en un peldaño más alto que el suyo, los dos jugadores intercambian peldaños. Este cambio demuestra la progresión de los mejores jugadores hasta una escalera y peores jugadores por ella.
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Si usted no quiere jugadores de conmutación manchas peldaño sólo porque uno antes que los otros , asignar puntos a los jugadores en el comienzo del torneo . Cuando un jugador gana, se lleva a algunos de los otros puntos de los jugadores . Digamos retos jugador C el jugador A y gana. Él tiene 10 puntos y el jugador A tiene 20 . Porque el jugador C gana, recibe cinco puntos de jugador A. Esto, da la casualidad , le da más puntos que el jugador B tiene , con sus 12 puntos . Así el jugador C cambia lugares con reproductor B.
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Los jugadores no pueden negarse continuamente retos de oponentes en los peldaños más bajos. Si lo hacen así, sacar a ese jugador de la escalera y pasar a todos los demás en la escalera un peldaño .
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Dé suficiente tiempo para que los jugadores desafiarse unos a otros y se mueven hacia arriba o abajo de la escala . Dependiendo de la naturaleza del juego o deporte , el tiempo puede extenderse durante muchos meses.


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